Tham luận Hội thảo về Nghiện Game Online tại Đồng Nai – Ngày
6-8-2009
BS. NGUYỄN MINH TIẾN
Thực trạng nghiện game online (trò chơi trực tuyến trên mạng
internet) ở trẻ em và vị thành niên đang gia tăng trong những năm gần đây và
đang ngày càng nhận được sự quan tâm của công chúng nói chung cũng như của các
nhà chuyên môn thuộc các lĩnh vực y khoa, giáo dục, tâm lý học, xã hội học, an
ninh, pháp luật...
Bài viết này – trong khuôn khổ có hạn về thời gian của hội
thảo – chỉ mạn phép trình bày một quan điểm về tình trạng nghiện game online
(chủ yếu ở trẻ em và người trẻ tuổi) và từ đó đề xuất một số cách thức tiếp cận
và hướng trị liệu cho những người bị nghiện game.
Internet và game online
Từ khi được đưa vào sử dụng rộng rãi trên thế giới, mạng
internet đã ngày càng trở nên một môi trường thông tin và liên kết quan trọng
giữa người với người. Internet ngày nay đã trở thành một môi trường khá thân
thuộc với rất nhiều người mà thông qua đó họ có thể làm việc, thông tin, giao
lưu và thậm chí thư giãn, giải trí nữa. Nếu như cách đây hơn 10 năm thôi, những
người có thể dành thời gian nhàn rỗi để vui chơi hoặc giải trí trên mạng chủ yếu
là những người làm việc trong lĩnh vực khoa học, công nghệ thông tin, thì ngày
nay chuyện “lướt net” đã trở nên chuyện thường ngày đối với rất nhiều người.
Internet mang lại nhiều lợi ích cho con người trên cả hai
phương diện “làm việc” và “vui chơi” (work and play). Xét trên khía cạnh “làm
việc”, người ta vào internet để cung cấp và thu nhận thông tin, trao đổi ý kiến,
gửi thư, giới thiệu sản phẩm, dịch vụ, giới thiệu bản thân hoặc các cơ quan, tổ
chức vv... Còn trên khía cạnh vui chơi, giải trí, người ta có thể tìm thấy những
nguồn vui thú trên internet thông qua các trò chơi trực tuyến, tán gẫu, tìm bạn,
xem phim, nghe nhạc vv...
Cả hai khía cạnh “làm việc” và “vui chơi”, tuy khác biệt về
tính chất và mục đích khi được mô tả như trên, nhưng cả hai đều có thể mang lại
những nguồn kích thích khá giống nhau cho người sử dụng: đó là tính thách thức
và sự tưởng thưởng. Tính thách thức thể hiện thông qua việc người sử dụng
internet (dù để “làm việc” hoặc “vui chơi”) đều phải nâng cao dần hiệu suất của
bản thân, khắc phục các trở ngại và đạt đến những yêu cầu, mục tiêu cần đòi hỏi.
Sự tưởng thưởng thể hiện bằng những niềm vui, niềm tự hào, sự phấn khích hoặc
thư giãn sau khi người sử dụng đạt đến mục tiêu mong muốn. Và internet, cũng giống
như môi trường sống thực tế thường ngày, hoàn toàn có thể mang lại cho người sử
dụng những sự thách thức và tưởng thưởng tương tự như nhau. Cũng như trong cuộc
sống thực tế, hai khía cạnh “làm việc” và “vui chơi” đôi lúc hòa quyện vào như
một thực thể “2 trong 1” và việc xác định ranh giới giữa đâu là “làm việc”, đâu
là “vui chơi” đôi khi trở nên khó khăn. Chúng ta vẫn thường thấy những trẻ nhỏ
rất toàn tâm và nghiêm túc khi thực hiện những hoạt động chơi và ngược lại có
những người lớn chỉ có thể tìm thấy những niềm vui thú thông qua làm việc. Vậy
đâu là “chơi”, đâu là “làm”? Đâu là “thực”, đâu là “ảo”?
Hai khía cạnh ‘‘vui chơi’’ và ‘‘làm việc’’ dù thông qua sử dụng
internet hay trong sinh hoạt thường ngày đều là những phần không thể tách rời của
hoạt động sống, cả hai đều có thể mang lại những tác động tích cực trên sức khỏe
và cuộc sống của con người. Trên cả hai phương diện “làm việc” và “vui chơi”, internet
đóng vai trò như một môi trường làm trung gian cho việc giao tiếp giữa người và
người: người sử dụng internet “cho thông tin” (thông qua gửi mail, chat, góp ý
trên diễn đàn, thể hiện bản thân, ý kiến trên blog, web, thậm chí chơi game trực
tuyến với sự tham gia của nhiều người chơi...) rồi lại có thể nhận thông tin
theo chiều ngược lại.
Như thế nào là nghiện game?
Không phải tất cả những ai chơi game trực tuyến cũng đều là
nghiện game; điều cũng tương tự là không hẳn tất cả những ai chuyên tâm làm việc
đều là người có cuộc sống cân bằng, lành mạnh. Nhiều trẻ em và vị thành niên vẫn
chơi game nhiều giờ mỗi tuần vẫn có thể giữ được sự cân bằng trong các sinh hoạt
học tập cũng như trong các mối quan hệ với người thân trong gia đình và với xã
hội xung quanh.
Tình trạng chơi game chỉ có thể được xem là nghiện khi việc
sử dụng game/internet đạt đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó khiến
cho đương sự gặp nhiều khó khăn, trở ngại trong các sinh hoạt học tập, làm việc,
giao tiếp và quan hệ xã hội... đồng thời việc chơi game diễn ra vượt quá khả
năng kiểm soát của bản thân hoặc được thực hiện như một nhu cầu thôi thúc khó
cưỡng lại được.
Các nghiên cứu cho thấy có khoảng 10-15% người chơi game hội
đủ các tiêu chí chẩn đoán là nghiện (addiction) theo Tổ chức Sức khỏe Thế giới
(WHO). Nghiện game/internet đã thực sự là một dạng rối loạn mới xuất hiện tuy rằng
loại rối loạn này vẫn chưa được chính thức xếp loại trong các hệ thống tiêu chuẩn
chẩn đoán bệnh tật của thế giới. Nghiện game cũng có bản chất tương tự giống
như các tình trạng nghiện khác như nghiện rượu, nghiện thuốc lá, nghiện ma túy,
nghiện bài bạc, nghiện tình dục và nghiện... ăn (chứng phàm ăn hoặc háu ăn do
căn nguyên tâm lý - bulimia). Chúng có chung một số tính chất đặc trưng về diễn
tiến từ chỗ sử dụng, chuyển sang lạm dụng và sau cùng là nghiện; đồng thời tác
nhân gây nghiện (ở đây là game/internet) cũng làm cho đương sự có tình trạng
‘‘dung nạp’’, ‘‘lệ thuộc’’ và khi không sử dụng có thể xuất hiện ‘‘hội chứng
cai’’.
Trong khi các chứng nghiện rượu, thuốc lá, ma túy... có tình
trạng lệ thuộc các hóa chất có nguồn gốc ngoại sinh (được đưa vào cơ thể từ bên
ngoài), thì những tình trạng nghiện bài bạc, tình dục hoặc nghiện game online
có thể liên quan đến tác động của các hóa chất có nguồn gốc nội sinh (do cơ thể
tự tạo): các nghiên cứu cho thấy có vai trò của dopamine và các endorphin xuất
hiện trong não bộ khi đương sự tiếp xúc với tác nhân và hoàn cảnh gây nghiện.
Do vậy, xét trên bình diện sinh học, nghiện game/internet cũng có thể liên quan
đến tình trạng lệ thuộc các hóa chất nội sinh.
Các biểu hiện ở người nghiện game/internet cũng cho thấy một
sự suy giảm khả năng tự chăm sóc bản thân, khó kiểm soát các xung động và đòi hỏi
của bản thân, rối loạn các nhịp điệu sinh hoạt thường ngày (ăn uống, ngủ nghỉ...),
giảm hoặc mất hẳn khả năng giao tiếp và quan hệ với những người xung quanh
trong cuộc sống thực tế và phần lớn thời gian chủ yếu được dành cho việc sử dụng
game/internet... Trên bình diện tâm lý – xã hội, người nghiện game/internet
(cũng giống như nghiện bài bạc và tình dục) có xu hướng ‘‘ám ảnh’’ (tâm trí bị
choáng chỗ và lấp đầy bởi các huyễn tưởng về game) và ‘‘cưỡng bức’’ (có một sự
thôi thúc, bắt buộc thực hiện việc sử dụng game/internet). Game và internet dần
dần thế chỗ cho các quan hệ xã hội và các nguồn vui khác trong đời sống; đây là
điều quan trọng để xác định một người có nghiện game/internet hay không vì người
chơi game không nghiện vẫn có thể tìm thấy những nguồn vui từ những công việc
và các mối quan hệ từ trong cuộc sống thực tế. Ở người nghiện, cái ‘‘ảo’’ thay
thế cho cái ‘‘thực’’, hay nói cách khác ‘‘ảo’’ chính là ‘‘thực’’.
Vì sao game gây nghiện?
Có nhiều yếu tố góp phần tạo nên tình trạng nghiện ở những
người chơi game online. Trước tiên phải kể đến những yếu tố từ bản thân những
thiết kế trò chơi trực tuyến. Trong cách thiết kế game của những nhà sản xuất
cũng chứa đựng những tiềm năng gây nghiện. Ngay cả những video game ban đầu
cũng được thiết kế để người chơi phải càng lúc càng cố gắng hơn để đạt kết quả
cao hơn (bằng cách đặt những điểm số cao để làm hạn mức phải vượt qua – High
Scores) hoặc chơi để đạt đến kết quả sau cùng (beating the game) vd. trò chơi
Mario giải cứu công chúa...
Video game và game online còn có tính năng giúp người chơi
thực hiện ‘‘sắm vai’’ (role-playing) nghĩa là người chơi tự tạo nên những
‘‘nhân vật’’ rồi hóa thân mình trở nên nhân vật ấy, thậm chí có thể hình thành
nên một sự ‘‘gắn bó tình cảm’’ giữa người chơi và nhân vật do chính mình dựng
lên rồi hóa thân vào, rồi chính sự gắn bó này khiến người chơi khó có thể dừng
cuộc chơi hoặc khó cưỡng lại sự thôi thúc quay trở lại cuộc chơi lần sau. Tính
năng ‘‘sắm vai’’ cũng có thể được thực hiện thông qua các hoạt động khác (không
phải game) khi sử dụng internet chẳng hạn như tán gẫu (chat), kết bạn, hẹn hò,
đăng ký thành viên tham gia một diễn đàn, tạo blog cá nhân... Tính năng sắm vai
đôi khi cho phép người sử dụng game/internet tạo nên những hình ảnh về bản thân
theo cách mới hơn hoặc được làm cho khác biệt đi – điều này khó có thể thực hiện
được khi bản thân họ trực tiếp tiếp xúc và giao tiếp với những con người thật
trong đời sống thực tế.
Tính chất mạo hiểm, kích thích sự khám phá (discovery) ở một
số trò chơi cũng mang tính hấp dẫn cao. Sự thú vị do trò chơi đã dẫn người chơi
đi sâu vào khám phá những thế giới đôi khi hoang đường và phi thực tế cũng giúp
lôi cuốn người chơi gắn bó với game.
Và tính chất sau cùng của game online (và nói chung là của
internet) là sự hình thành những mối quan hệ (relationships) trong một ‘‘cộng đồng
cư dân trên mạng’’ có cùng mối quan tâm và luôn sẵn lòng chia sẻ (dù thuận ý
hay nghịch ý, dù hợp tác hay đối kháng). Riêng trong game online đó chính là tập
hợp của những ‘‘bạn chơi’’, nhất là trong các ‘‘Trò chơi sắm vai trực tuyến có
đông người chơi tập thể’’ (MMORPGs: Massive Multiplayer Online Role-Playing
Games), người chơi vừa có thể thiết lập các mối quan hệ với bạn chơi, lại vừa
khó có thể ngừng hoặc từ chối trở lại cuộc chơi, vì thiết kế của các MMORPGs
không bao giờ khiến người chơi có thể đạt đến ‘‘chiến thắng chung cuộc’’.
Sự tiến bộ trong công nghệ thông tin ngày càng giúp hoàn chỉnh
các thiết kế game. Các trò chơi trở nên tinh vi hơn, gia tăng độ phức tạp về
tính năng, cấu hình và độ thách thức trong nội dung chơi. Thế giới ‘‘ảo’’ càng
lúc càng trở nên ‘‘thật’’ hơn. Thậm chí, người chơi có khi phải chi ra những
khoản tiền thật để tạo nên những tài khoản ảo ở trên mạng. Tất cả những cải tiến
đó càng làm gia tăng thêm hấp lực của game online: tức là gia tăng độ thách thức
và mức độ tưởng thưởng cho người chơi game. Về việc này, game online rất giống
với một sòng bạc (casino); cả hai đều được thiết kế sao cho người chơi chỉ có
thể đạt được những ‘‘thắng lợi’’ nho nhỏ để giữ cho họ có thể còn tiếp tục
chơi, nhưng ‘‘thắng lợi’’ sau cùng có khi chẳng bao giờ đạt đến.
Vì sao người chơi game bị nghiện?
Như trên đã nói, sự hưng phấn do theo đuổi các thách thức
cũng như sự tưởng thưởng sau khi đạt đến các mục tiêu – cả cho ‘‘làm việc’’ lẫn
để ‘‘vui chơi’’ khi sử dụng internet – đều là những tác nhân tăng cường giúp củng
cố thêm hành vi sử dụng internet. Con người luôn có khuynh hướng tìm kiếm các
kích thích từ môi trường xung quanh hoặc từ nơi cơ thể của mình để đạt được những
sự ‘‘tưởng thưởng’’ mà mình mong muốn có. Khi gặp trở ngại trong việc tìm kiếm
tưởng thưởng ở những nguồn kích thích thường ngày (công việc, học tập, vui
chơi, quan hệ với người thân...), người ta có thể quay sang tìm kiếm các tưởng
thưởng từ những nguồn kích thích khác nếu nguồn kích thích này là ‘‘sẵn có’’,
những nguồn kích thích này có thể là các hóa chất gây nghiện hoặc các thực tại ảo
(có thể bên trong: huyễn tưởng, mơ mộng hoặc có thể bên ngoài: bài bạc, tình dục,
internet...)
Trẻ em và người vị thành niên là những con người đang trong
tiến trình xây dựng nhân cách và định hình bản sắc. Ngoài các yếu tố sinh học
(tình trạng lệ thuộc các hóa chất nội sinh) đã nêu phần trên, các nhà nghiên cứu
còn thấy có những yếu tố tâm lý góp phần gây nên tình trạng nghiện ở người chơi
game. Một điều được quan sát thấy rõ là có một số người dễ có khả năng trở nên
nghiện cao hơn những người khác. Những trẻ em có xu hướng dễ chán nản, có mối
quan hệ không tốt với những người thân trong gia đình, những trẻ cảm thấy bị thất
bại trong việc học, bị ‘‘ruồng bỏ’’ trong trường lớp, hoặc những trẻ có xu hướng
đi tìm kiếm những kích thích giác quan (thích cảm giác lạ) là những trẻ dễ bị
lôi cuốn vào việc chơi game và nghiện game, vì chỉ có thế mới giúp trẻ khỏa lấp
được cảm giác trống vắng và thỏa mãn được những nhu cầu mà trẻ không thể đạt được
qua những hoạt động khác.
Một trẻ nghiện game online cũng có thể đồng thời ‘‘nghiện’’
các hoạt động khác trên mạng internet: tán gẫu, hẹn hò, xem hình ảnh và phim
khiêu dâm (có thể kèm theo huyễn tưởng tính dục và thủ dâm), lang thang trên
các diễn đàn hoặc chỉnh chu các trang blog cá nhân... Trẻ tìm thấy ở internet
(bao gồm cả hoạt động chơi game online) những cơ hội để trẻ có thể ‘‘thành
công’’, được chấp nhận trong mối quan hệ với các bạn khác trong cư dân mạng và
giải quyết những nhu cầu cơ bản của lứa tuổi mà môi trường thực tế trẻ không thực
hiện được, đồng thời trẻ cũng tìm thấy ở internet như một môi trường rất lý tưởng
để xây dựng và thể nghiệm những hình ảnh của bản thân. Việc này rất cần thiết
trong tiến trình hình thành nhân cách và định hình bản sắc cá nhân ở tất cả người
vị thành niên, nhưng do những trở ngại trong cuộc sống thực tế, trẻ đã không thể
hoàn tất việc này thông qua các công việc và các mối quan hệ trong đời sống thực,
mà phải thực hiện trên một không gian ảo là internet. Trong không gian ảo đó trẻ
có thể ‘‘giấu mình’’ dưới một hình ảnh khác, và tự do thể hiện những tính cách
mà trẻ muốn người khác thấy nơi bản thân mình – một điều khó thực hiện trong cuộc
sống thực tế. Những ‘‘thành quả’’ đạt được này có giá trị như những sự tưởng
thưởng mà trẻ nhận được từ việc sử dụng game và internet.
Việc gắn bản thân mình vào game/internet có thể tạm thời
giúp bình ổn bản thân trẻ trước các khó khăn trong cuộc sống, đồng thời cũng
giúp bình ổn các xung đột trong quan hệ gia đình (nếu có) – Một số phụ huynh
(vô tình hoặc cố ý) đôi khi cũng ‘‘thỏa hiệp’’ với khuynh hướng này bằng cách
thừa nhận hoặc thương lượng với trẻ để dành cho trẻ một khoảng thời gian nhất định
trong ngày được chơi game và sử dụng internet. Xét vấn đề theo cách này thì triệu
chứng nghiện game/internet có thể có vai trò ‘‘tích cực’’ trong nhất thời cho
cá nhân trẻ cũng như cho gia đình của trẻ. Tuy nhiên, một khi việc sử dụng
game/internet bị lạm dụng và trở thành một thói quen có tính kiên định, tác động
tiêu cực của nó sẽ được phát huy. Khi đó, trẻ sẽ ngày càng cách xa với thế giới
thực tế hơn, kém thích nghi hơn, các chức năng sống của trẻ và quan hệ trong
gia đình sẽ càng bị suy giảm, thậm chí lạm dụng game/internet còn gây ra các
tác hại trên sức khỏe thể chất và tinh thần của trẻ, nghiêm trọng hơn có thể dẫn
trẻ đến tình trạng bạo lực và phạm pháp.
Quan điểm chung về cách tiếp cận và trị liệu
Nghiện nói chung và nghiện game/internet nói riêng là những
rối loạn phức tạp và đa căn nguyên. Không thể quy kết nguyên nhân của nghiện
cho một hoặc một vài yếu tố đơn lẻ. Chính vì thế cần có những cách thức tiếp cận
đa chiều, đa bình diện cả trong việc tìm hiểu đánh giá người nghiện lẫn trong
quá trình chăm sóc và trị liệu.
Cần phân biệt rõ sự khác nhau giữa hai bình diện tiếp cận:
(1) Giải quyết vấn nạn nghiện game online trên bình diện xã hội, vĩ mô và (2)
Tiếp cận trị liệu những trường hợp nghiện game online trên bình diện cá nhân và
gia đình.
Bình diện tiếp cận thứ nhất có liên quan đến trách nhiệm của
các nhà hoạch định chính sách và các nhà quản lý. Trong góc độ những người làm
chuyên môn về sức khỏe tâm thần và tâm lý trị liệu, chúng tôi xin nói đến bình
diện tiếp cận thứ hai.
Giống như các tình trạng nghiện nói chung, người nghiện
game/internet nói chung thường lẩn tránh các vấn đề khó khăn trong cuộc sống thực
tế. Việc trị liệu một người nghiện ngoài việc hạn chế hoặc tiến đến ngừng hẳn
việc việc sử dụng game/internet còn phải thiết lập mục tiêu giúp họ tự tin hơn
để đương đầu với các khó khăn trong thực tế. Đã có nhiều tác giả xây dựng nên
những phương thức trị liệu từ việc dùng thuốc (thuốc chống trầm cảm nhóm SSRI
hoặc naltrexone), cho đến liệu pháp nhận thức – hành vi (CBT). Ngoài ra việc
xây dựng những nhóm hỗ trợ (support group) và áp dụng liệu pháp gia đình
(family therapy) là những việc làm rất thiết yếu trong việc giúp người nghiện
phục hồi và gia tăng khả năng hội nhập trở lại vào đời sống thực tế. Việc đơn
thuần cách ly hoặc ngăn cản người nghiện tiếp xúc trở lại với tác nhân và hoàn
cảnh gây nghiện thường không đủ hiệu quả để ngăn ngừa sự tái nghiện.
Tiên lượng cho khả năng phục hồi tất nhiên còn tùy thuộc nhiều
vào mức độ sẵn lòng muốn thay đổi của người nghiện, bản chất các mối quan hệ
trong gia đình, những vấn đề khó khăn vốn có trong đời sống, các vấn đề tâm lý
và rối loạn tâm thần kèm theo, mức độ của tình trạng kém thích nghi, thời gian
và mức độ nghiện nhiều hay ít, tình trạng sẵn có của game online/internet cũng
như khả năng sẵn có của các dịch vụ hỗ trợ và trị liệu trong cộng đồng.
Tiếp cận đa bình diện đòi hỏi phải có những ê-kíp trị liệu
liên ngành, bao gồm các ngành y khoa chung, tâm thần, tâm lý, giáo dục, công
tác xã hội, có khi phối hợp với cả các tổ chức, đoàn thể xã hội, những nhóm hỗ
trợ người nghiện và gia đình của họ... Các cơ cấu liên ngành như thế có thể được
tổ chức trong những trung tâm tâm trị liệu chuyên biệt hoặc được lồng ghép vào
trong các cơ sở chuyên môn sẵn có nếu nguồn nhân lực và tài lực có giới hạn.